Aide pour l’application multiplication

1) Tout d’abord voici ce que nous allons réaliser.

Capture d'écran 2015-11-06 10.35.44 Capture d'écran 2015-11-06 10.38.05

2) Les étapes de la réalisation

2.1) Créer un nouveau projet

Sélectionner Fichier — Nouveau

nouveauProjet

Effacé le lutin chat

supprimerLutin

2.2) Etape 1: Le fond d’écran

Le fond d’écran sera tout simplement le remplissage en noir 

fondEcran

1- Cliquez sur l’onglet arrière plan

2- Selectionnez scène 1 arriere plan, normalement la seule disponible

3- Selectionnez la couleur noir

4- Selectionnez l’outils remplissage

5- Cliquer au milieu de l »écran

Voila votre fond d’écran noir est prêt.

fondEcranNoir

 

On pourra ajouter un bord couleur marron pour faire un effet ardoise ou tableau.

Créez un fond pour chaque  table de multiplication. Pour cela utilisez la fonction dupliquer, puis pour chacun des arrières plans, ajoutez en blanc le texte présentant chaque table de multiplication.

Capture d'écran 2015-11-06 10.50.12

Un fond de ce type est créé pour chaque table

2.2 Les lutins

2.2.1 L’icone d’ouverture

Cliquez sur Dessiner (pinceau) un Nouveau Lutin

nouveauLutin

Utilisez le Zoom (maximum 1600) de la zone de dessin en bas à droite,  dessinez trois rectangles plein blancs de 7 carreaux x 1 carreau de coté

Capture d'écran 2015-11-06 10.56.40

 

2.2.2 Les éléments du menu

Chaque ligne du menu sera un lutin, on devra donc réaliser les lutins

  • Table 1
  • Table 2
  • Table 3
  • Table 4
  • Table 5
  • Table 6
  • Table 7
  • Table 8
  • Table 9
  • Exercice

Pour chacun créez un nouveau lutin en utilisant la saisie texte de la zone de dessin, tapez pour le premier lutin Table de 1, créez un nouveau lutin, tapez Table de 2 et ainsi de suite jusqu’au lutin Exercice

Vous obtenez ainsi votre liste de lutins

Capture d'écran 2015-11-06 11.05.04

 

2.2.3 Les icônes de l’écran exercice

Ils sont au nombre de 4, les chiffres de l’opération, le signe de la multiplication (x) et le bouton de validation de la réponse.

Choisissez les dans la bibliothèque locale.

Capture d'écran 2015-11-06 11.05.04 bibli

Voici les nouveaux lutins

Capture d'écran 2015-11-06 11.16.06

Pour les chiffres de l’opération on reprendra les lutins Arg1 et Arg2 on ajoutera à partir de la bibliothèque l’ensemble des costumes des chiffres de 0 à 9. Ceci est possible en une seule fois en sélectionnant dans la bibliothèque l’ensemble des lutins (chiffres) lors de l’ajout de costume. Utilisez la touche CNTRL sur PC pour effectuer cette sélection multiple.

Capture d'écran 2015-11-06 11.20.17

Voila l’ensemble des lutins est créé, nous allons maintenant pouvoir écrire les scripts de chacun des lutins.

 

2.3 Les scripts

Rappel: pour écrire le script (programme correspondant à un lutin) on sélectionne dans la partie gauche le lutin sur lequel on veut travailler. Dans la partie droit on sélectionne l’onglet script.

2.3.1 Initialisez des lutins lors du lancement de l’application

Chacun des lutins est initialisé lorsque le drapeau vert sera pressé. Initialisez:

  • La position
  • La visibilité du lutin (utiliser les fonctions montrer ou cacher de la catégorie apparence)

Pour le bouton d’ouverture du menu, initialisez  comme suit.

Capture d'écran 2015-11-06 11.33.45

 

Le script fait apparaitre le bouton

On a choisit aussi ici d’initialiser le fond d’écran.

Pour les items du menu:

Capture d'écran 2015-11-06 11.36.02

Les lignes du menu sont cachées, et la ligne prend sa position (fonction aller à de la catégorie mouvement).

Adaptez les valeurs de x et y pour chacune des lignes du menu.

Les lutins de l’écran exercice sont également positionnés et masquer.

Capture d'écran 2015-11-06 11.45.56

Adaptez (position du lutin) ce script pour les 4 lutins de l’écran exercice.

Capture d'écran 2015-11-06 11.16.06

Lorsque touselles initialisations sont faites, si vous appuyez sur le drapeau cet écran est affiché.

Capture d'écran 2015-11-06 11.39.03

 

 

2.3.2 Créez et Initialisez des variables lors du lancement de l’exercice

Afin de réaliser l’écran exercice vous devez créer et initialiser les variables suivantes:

  • Argument1 (premier chiffre de l’opération)
  • Argument2 (second chiffre de l’opération)
  • Essai (nombre de questions posées)
  • Resultat (nombre de réponse correctes)
  • Réponse (résultat proposé par le joueur)

Pour cela utilisez la catégorie Donnée et la fonction créer variable

Capture d'écran 2015-11-06 12.57.41

Ces variables sont initialisées dans le script d’initialisation de l’exercice.

Capture d'écran 2015-11-06 13.18.58

Lorsque l’on presse le bouton menu, les variables sont masquées. Le script à ajouter à ce lutin est le suivant.

Capture d'écran 2015-11-06 13.03.15

2.3.3 Créez les messages entre lutin

Vous remarquer dans ce script la présence d’une commande de la catégorie Evénement « Envoyé à tous MenuPresse ». Il s’agit d’une commande d’envoi de message entre lutin afin de les coordonner.

Ici le message signale a tous les autres lutin que le bouton menu a été pressé. Ainsi chaque lutin ligne du menu pourra se montrer ou se cacher lorsqu’il recevra cette information.

Un autre message est utilisé pour demander au lutins nécessaire lors de l’exercice de s’afficher. Vous pouvez nommer ce message AffOperation comme montré ci dessous.

Capture d'écran 2015-11-06 13.11.43

Créez vos messages dans la commande « envoyer à tous » clic droit « nouveau message »

2.3.4 finalisez les scripts

Le lutin bouton menu réalise:

  • Son initialisation
  • Masquage des variables
  • L’information aux autres lutin du fait qu’il a été pressé

Ensemble des scripts du bouton menu

Capture d'écran 2015-11-06 13.22.29

Chaque lutin option de menu réalise:

  • Son initialisation (position masquage)
  • L’information aux autres lutin du fait qu’il a été pressé et le changement de fond correspondant à sa table ou à l’exercice
  • Son déplacement lors de l’ouverture ou la fermeture du menu

Ensemble des scripts d’un bouton menu (a adapter pour chaque menu)

Capture d'écran 2015-11-06 13.26.33

 

Le bouton menu exercice est un peu différent, puisqu’il prepare l’exercice:

  • Initialisation des variable
  • Masquage ou affichage des variables
  • Préparation de la question

Ensemble des scripts du bouton exercice

Capture d'écran 2015-11-06 13.30.51

 

Le bouton validation de la réponse en plus des initialisations:

  • Gère le résultat donné par l’utilisateur
  • Prépare la question suivante

Capture d'écran 2015-11-06 13.33.49

 

Les boutons argument en plus de leur initialisation affiche le costume ayant la valeur prise par la variable Argx

Capture d'écran 2015-11-06 13.36.07

 

Enfin le signe multiplier X ne gère que son initialisation et son affichage ou masquage

Capture d'écran 2015-11-06 13.39.08

 

Voilà, à vous de jouer et finir d’apprendre vos tables de multiplication ici

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