Activité périscolaire, découvrir la programmation à l’école primaire: Module 1, Séance 2

Ce module est le premier module d’une série, qui permettra de faire découvrir aux plus jeunes (à partir de 8 ans) l’ordinateur et les bases de la programmation.

Materiel:

  • 1 tableau blanc + video projecteur connecté au poste de l’animateur ou mieux, un tableau numérique interactif.
  • 1 ordinateur par binôme sous windows ou linux
  • Tous les ordinateurs sont reliés à internet

Séance numéro 2 (1h): la découverte du langage Scratch

Déroulement de la séance en trois temps:

  • Accès et première découverte du site Scratch
  • La liste des instructions
  • Manipulation des instructions de base

 

Temps 1: Accès au site scratch (15 min)

Les enfants s’installe devant un ordinateur en binôme.

Allumage de l’ordinateur et lancement du navigateur internet.

Je me rends sur google, je tape dans la barre de recherche: www.google.fr

accesGoogle

Dans le cadre de saisie de la recherche, je tape scratch

scratch

Je sélectionne le lien https://scratch.mit.edu/, puis sélectionne le menu créer

AcceuilScratch

Tous les élèves doivent avoir la page suivante affichée à l’écran

MainScratch

Mon premier script:

les différentes notions:

Le « sprite » ou lutin, il s’agit des objet que l’on va pouvoir animer à l’écran

Le Script, il s’agit du programme que l’ordinateur va exécuter pour réaliser la tache que nous allons lui demander. Le script permet d’exécuter les instructions que l’ordinateur a apprises et que nous allons détailler par la suite.

Je clicke sur scripts et découvre les catégories de commande:

ScratchScript

Je clicke sur costumes, je découvre l’éditeur de costume qui permet de créer les différentes représentations que peut prendre mon lutin dans mon programme.

Je clicke sur sons je découvre les son associés à mon script, je peux en ajouter à partir d’une bibliothèque ou en enregistrer des nouveaux.

Je crée mon premier script:

Script1

Je clicke sur scripts, puis Événements je sélectionne la commande quand espace est pressé et je la dépose dans le carré des scripts.

Script1Instruction1

Je change espace par flèche droite. J’ajoute l’instruction avancer de 10. juste en dessous de l’instruction précédente. Je trouve cette instruction dans les instructions Mouvement. J’ai maintenant écris mon premier script qui dois être comme décrit ci dessus.

Je teste en appuyant sur la touche flèche droite. Que se passe-t-il

Exercice: 

Ajouter un script pour aller à gauche quand je tape sur la flèche gauche.

Correction:

Script2

Temps 2: La liste des instructions (10 min)

Description rapide des instructions sur la base du guide de référence à télécharger ici

Temps 3, mise en pratique sur la base « Atelier cartes Scratch » du MIT

Pour poursuivre l’exercice fait précédemment il s’agit de permettre le déplacement de la souris mais dans toutes les directions et la souris doit toujours avancer  la tête la première.

SourisExercices

 

Première étape:

Se rendre sur l’éditeur de création, supprimer les scripts et lutins existants

Choisir le lutin Mouse 1

nouveauLutin

Choisir Animaux

ChoisirAnimaux

 

Sélectionner le lutin Mouse 1

Selectionner Souris

Écrivez le script sur les base du script que nous avions écrit en début de séance.

Ci dessous une aide.

 

SourisExercicesAide

 

A cette étape il est intéressant de passer dans les groupes pour vérifier et aider les élèves si besoin.

Enfin proposer le corrigé.

Autres exercices à réaliser en fonction du temps:

ChangerLacouleur

 

 

 

 

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